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【Unity基礎知識】ASE制作燃燒溶解效果

  • 來源:Unity干貨資料
  • 2021-09-08 13:45:43
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大家好,我是優就業小優,又和大家見面了。今天我們來講一下,如何用Amplify

Shader Editor插件制作一個燃燒溶解的效果。如下效果:

一、首先我們實現消融的效果

首先需要設置一下主節點的屬性

渲染類型(Render Type)要選成透明切口(Transparent Cutout)

渲染隊列(Render Queue) 要選成透明度測試(Alpha Test)

遮罩值(Mask Clip Value) 要選成0.5(可手動調節)

當主節點的屬性設置成如上后,你會發現主節點的 opacity mask變得可選了。這個就

是透明度遮罩,如果這個值給的大于mask clip value(目前是0.5)那么這個像素就可顯示,如果小于這個值(0.5)那么這個像素就不顯示。我們知道,Alpha混合運算量是比較大的,但是在實際游戲效果中,有些物體的Alpha的值如果很小,在遠處就是看不見的,好不容易運算出來,玩家又看不見,那還不如不算,直接裁剪掉。所以這時候就用上了Alpha Test.如果小于某個Alpha值就直接過濾。省去后面的運算。


這里加了一個遮罩圖,是因為我們要實現一個溶解的效果,就是有些像素顯示有些像素不顯示,就要每個像素不同的opacity mask值,所以用一個噪聲圖來給每個像素不同的mask值。

接著我們給遮罩圖(Dissolve Guide)一個可控的變量值 (Dissolve Amount),這個值的類型是Property,那么意味著我們可以在C#代碼里控制它。它的值如果是0,那么我們希望物體有局部消融,如果是1那么我們希望物體全部消融。參數含義如下:

One Minus:節點就是一個翻轉節點,在這里就是1-DissolveAmount。

Remap節點:將其輸入上設置的值從(Min Old, Max Old)范圍轉換為由(Min New, Max New)定義的新值。這里我們想把1-DissolveAmount的值從---0的范圍變

成-0.6—0.6的范圍。

為什么要這樣呢?因為我們原先遮罩貼圖輸出的顏色值的某一通道比如R通道,輸出的值的范圍是0--1,然后Dissolve Amoun 的值經過翻轉后變成了-1--0。這兩個相加的范圍就是-1到1,但是我們這里opacity mask值需要的范圍,0-1。那么我們就需要把DissolveAmount的范圍調整為-0.6-0.6,這樣和如果遮罩圖的單一通道顏色值的是1,相加后是0.4也是小于0.5的。這樣就能實現全部消融的效果。

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